A cidade do mundo dos jogos

1 de março de 2010 Sem comentários

Originalmente postado aqui.

Quando pensamos em localização geográfica para desenvolvimento de filmes, a primeira coisa que nos vem a cabeça é Hollywood, onde estão os grandes estúdios e sets de filmagens, na Califórnia, EUA. Quando pensamos em desenvolvimento de tecnologia e empresas como Apple, NVidia, AMD e HP, logo pensamos no Vale do Silício, também localizado na Califórnia, EUA. Mas… Onde estão concentrados os maiores estúdios de jogos do mundo?

As maiores empresas desenvolvedoras e distribuidoras de jogos do mundo estão na região de grande Seattle, Washington, EUA. Não se sabe exatamente por qual motivo, mas empresas como Valve, Nintendo, NCSoft, Popcap, Monolith, Real Arcade e outras menores como Bungie, Gastronaut Studios, Surreal, Zipper, Zombie Studios, Snowblind Studios e até a badass Microsoft estão sediadas em Seattle sem uma razão aparente. A Microsoft inclusive nasceu no Vale do Silício, e se mudou para a cidade de Redmonth (uma das cidades da grande Seattle) algum tempo depois.

Sem levar em consideração os grandes estúdios que estão sediados fora dos EUA, como a Sony no Japão, a Ubisoft na França e a Codemasters na Inglaterra, ninguém conseguiu ainda responder o que levam os grandes estúdios de jogos para Seattle. Um dia eu irei descobrir.

Somente por curiosidade: BlizzardEletronic Arts, AtariTHQ estão na Califórnia. Quando as grandes não estão em Seatle, onde mais poderiam estar?

Categories: Empresas, Hobbies

Ode a outrém

22 de fevereiro de 2010 2 comentários

Eu não sabia que memórias tinham vida, sentimentos e marcas a curar.
Não sabia que atos antigos lutavam em retornar, reaparecer…
Não quis esquecer de tudo, mas o que finjo esquecer retorna.
Me toma descalço, desprevinido, sem qualquer motivo.

Eu fui julgado por crimes que eu julgara certo,
agora sou julgado por crimes que não cometi,
eu não queria ver histórias e sangue sob mim.

Eu sempre busquei o controle sem saber se o desejara,
agora busco a mim mesmo, sem saber se ainda existo…

Seria eu um homem, como muitos homens, que fazem escolhas erradas? Não há vontade que mude o passado.

Categories: Pessoal

Conteúdo digital: Mercado com abusos e sem padrões

19 de fevereiro de 2010 1 comentário

Um executivo me mandou um e-mail nesta tarde, com uma única frase: “Por que o mercado de conteúdo digital não vai pra frente?”

Como um bom reclamão, resolvi responder aqui:

O mercado de conteúdo digital vai para frente, vai muito além do que imaginamos, o problema é que ele é totalmente decentralizado, fora de qualquer padrão e extremamente abusivo.

Podemos definir a área em 4 grandes nichos:

  • Mercado musical – onde englobam os trabalhos de produção sonora distribuidas digitalmente, e que as gravadoras odeiam tanto;
  • Mercado cinematográfico – onde englobam os trabalhos audiovisuais, filmes, seriados e afins;
  • Mercado de entretenimento digital – que envolvem os jogos eletrônicos, jogos de azar e jogos familiares/casuais; e
  • Mercado de serviços eletrônicos – que tratam de acesso a aplicações web, serviços em cloud computing, modalidades “software as a service”, etc.

Tirando o mercado de serviços eletrônicos, onde são dedicados ao casal computador + internet da forma que conhecemos e voltados para uma plataforma ou serviço em específico, todas as outras estão em crise. Uma crise de identidade, crise existencial. São sobre estes três primeiros mercados sobre qual me aprofundarei.

O mercado musical é desorganizado, traumatizado, desesperado para se tornar rentável a todo custo, e com isso são gerados contratos e mais contratos entre empresas de distribuição e cada uma das gravadoras que querem fazer parte desse negócio, englobando forma e formato de distribuição, métodos de proteção contra cópia indevida e outras características.

O que acontece de fato é que as gravadoras perderam, a muito tempo, a rentabilidade garantida da venda de mídias físicas, e querem retomar de alguma forma, mesmo sabendo que a muito tempo seu trabalho era conhecido como sangue-suga de ambas as partes, dos artistas e dos consumidores.

Ao meu ver, o artista ganha muito mais em seus shows, participações em eventos e venda de trilhas para outras produções audiovisuais do que vendendo cdzinho nas lojas. Isso era fato a algum tempo, agora é óbvio. As gravadoras se desesperam ainda mais quando o artista apóia o compartilhamento de suas obras pela internet.

O caso mais claro de sucesso para contornar esse problema, como serviço, é o iTunes. Ele tem um grande catálogo de grandes produtoras e artistas independentes, vendas em alta e índice quase nulo de falhas, exceto pelo fato de ser restrito para algumas partes do planeta. Brasileiros, por exemplo, não podem acessar o catálogo de músicas do iTunes, o que faz o negócio perder seu sentido, é o que chamamos de “desglobalização da internet”. Como algo disponível em uma rede mundial é restrito para algumas regiões? Fica a pergunta no ar.

Para exemplificar um caso nacional, temos o Sonora, do provedor Terra. Ele vende músicas, como o iTunes, e as reproduz online, como o LastFM. A diferença neste caso é que o catálogo do Sonora é extremamente limitado, procurei por minhas 2 bandas preferidas, que são finlandesas, e não as encontrei no Sonora. Outro problema é que todas as músicas possuem DRM, ou seja, são protegidas digitalmente. Elas necessitam de aplicações e licenças exclusivas para serem reproduzidas, isso quer dizer que eu não posso simplesmente colocar em qualquer aparelho de MP3 antigo que fatalmente não funcionará. É totalmente previsível, e compreensível, que a grande maioria dos consumidores em potencial deste conteúdo sinta-se no direito de copiar o material sem qualquer pudor.

O mercado cinematográfico sofre praticamente do mesmo mal, sob a condição de ser ainda mais restritivo. o iTunes, além de só distribuir filmes em alguns países, também os protege com DRM. A Sony faz o mesmo através do Playstation Network, e não encontrei sequer 1 empresa que oferecesse para o Brasil um catálogo no mínimo tolerável de filmes para venda ou locação.

Assim como no mercado musical, as produtoras estão desesperadas, ainda que elas consigam grande parte de sua rentabilidade em um ambiente livre de cópias, que é o conforto de uma sala de cinema, porém, ainda são vilãs, aliás, todos são. Do valor total pago em uma entrada para cinema, 97% deste, NO MÍNIMO, vai para o estabelecimento. Sem considerar o preço exorbitante e superfaturado dos comestíveis do local. Do que resta, a maior parte vai para a produtora, quem fecha a edição e faz o marketing. O “pouco” que sobra (embora tenham faturamentos milionários, é muito pouco comparado ao lucro da produtora) vai para a mão dos estúdios, que colocam a mão na massa e pagam o seu casting.

Filmes na forma de conteúdo digital, ao meu ver, não anda pra frente, e não andará. Não há lançamentos sincronizados entre diferentes países, não há serviços ditribuindo o material, não há padrão de formato, há proteção (inútil) d+, e assim o mercado não anda, esse não anda mesmo.

O mercado de entretenimento digital, apesar de ser o mais bem sucedido, é o que mais agride seus consumidores. Tirando casos de sucesso como aplicativos de redes sociais, alguns jogos de azar como o PokerStars e PKR, e serviços por assinatura como os jogos conhecidos por MMO (Massive Multiplayer Online game), os serviços de distribuição de entretenimento é uma zona.

Primeiramente, as grandes produtoras sobrem de um mal que apelidei carinhosamente de “síndrome de EA”, devido a frequência com que a produtora Eletronic Arts lança títulos novos, praticamente inalterados, em um curto prazo de tempo. Títulos da EA Sports como a série FIFA, e a série Need for Speed da produtora-chefe, chegam a ser lançados em intervalos menores que 1 ano. Sem falar nas dezenas de expansões lançadas para a série The Sims em um mesmo ano. Entram nesta dança produtoras como Ubisoft e Konami. A solução não agride ninguém, bastaria converter o título para uma modalidade de serviço, ou simplesmente lançar expansões (pagas, claro) que inovam o jogo. Jogadores menos dedicados a um título em específico (que, inclusive, trata-se da maioria), ficarão muito mais propensos a adquirir a expansão, que simplesmente adquirir um novo título sobre um jogo praticamente idêntico lançado no ano anterior.

Em segundo ponto, entram em conflito as disputas por plataformas. Diversas produtoras lançam o mesmo título para vários consoles, celulares e PC, porém, o lançamento para PC, em diversos casos, chegam com muito atraso, as vezes com mais de 1 ano de atraso. Também são raros os casos com o conteúdos extras oferecidos online de alguns títulos são disponibilizados para PC, em sua maioria, não são. É o caso de títulos como Resident Evil 5 (Capcom), Burnout Paradise (Eletronic Arts), FIFA 10 (EA Sports), entre MUITOS outros. e ainda reclamam que as vendas de títulos para PC são fracas…. mas é claro! A grande maioria dos consumidores destes títulos possuem mais de uma plataforma de entretenimento, alguns possuem console e PC, outros possuem diversos consoles, sabendo que a produtora costuma “dar uma mancada” desse porte, é óbvio que ele vai fugir dela ou adquirir uma versão para console, quando realmente for viável!

Outro ponto que dificulta bastante a progressão do mercado em entretenimento digital é o formato de distribuição. Algumas produtoras utilizam plataformas de distribuição com DRM integrado, como o Steam e o Direct2Drive, porém, insistem em utilizar uma segunda camada de proteção contra cópias indevidas, o que irrita terrivelmente os consumidores. Existem também casos onde as produtoras distribuem títulos somente para uma distribuidora digital, ou por um serviço de distribuição próprio, o que afasta qualquer consumidor que não estiver familiarizado com aquele serviço. E por último, assim como é o caso do mercado musical, existem muitos conteúdos que já desapareceram do comércio formal, e que continuam inexistentes nas plataformas de distribuição digital, como é o caso de títulos como Worms, Populous, Carmageddon, F.E.A.R. (que inclusive publicou sua continuação online, o que deixou a história sem sentido) e Diablo (idem).

Não me surpreende as notícias referente a pirataria de titulos de entretenimento, cópias de músicas e filmes em massa. A indústria impõe restrições que a flagelam, restringe (ou desglobaliza) sua distribuição, aplica proteções que não funcionam, e em todas as tentativas de contornar tal situação prejudicou unicamente o pobre consumidor, onde são poucos os que insistem em ser honestos, e muitos outros que já desistiram de ser.

Categories: Empresas, Pessoal, Tecnologia

@ICQ #fail

18 de fevereiro de 2010 14 comentários

Nada mais irritante que uma empresa inacessível.

Meu único endereço de e-mail está atualmente vinculado ao perfil de minha 1º conta do ICQ (antigamente chamado de UIN). Porém, não tenho nem idéia da senha desta conta, abandonada em 1999.

Não faço questão desta conta, tentei criar outra, mas não consigo associar meu e-mail a ela, devido ao problema anterior.

Ao buscar ajuda com o ICQ, os problemas:

  • Não existe e-mail, CRM ou qualquer outra forma de contato com a empresa;
  • O “suporte técnico” é feito entre usuários, atravé sde um fórum onde todos perguntam e ninguém responde (1) (2);
  • O ICQ responde através do seu Twitter @ICQ, porém, nenhuma ajuda útil.

Por estas e outras, só criei este post para dizer: Hey, ICQ, vai tomar no c*.

Categories: Empresas, Pessoal

…e se fosse contra os EUA?

5 de janeiro de 2010 3 comentários

O filme Avatar, de James Cameron, está sendo “acusado” por diversos veículos dos EUA de ser “material político de esquerda” e se tratar de conteúdo “antiamericano”. Isso porque o filme retrata uma invasão de “colonos” a um planeta onde, seus nativos lutam para defendê-la, a grande diferença é que os bonzinhos do filme são os nativos.

Isso me leva a pensar sobre o jogo Call of Duty: Modern Warfare 2, recém lançado para todas as plataformas atuais, onde foi banido previamente na Rússia por conter uma missão chamada “No Russian”. Nesta missão, o jogador, um soldado do exército dos EUA fica encarregado de matar TODOS os presentes em um aeroporto na Rússia.

Como seria a receptividade do governo dos EUA, em especial aqueles com algum vínculo ao partido republicano, se uma empresa fora dos EUA como a francesa Ubisoft lançasse um jogo parecido, com uma missão chamada “No American” e tivesse como missão sair atirando em todo mundo que estivesse em Manhattan?

Fica a pergunta no ar.

Categories: Hobbies, Pessoal, Política

Os comentaristas de comentários

4 de janeiro de 2010 Sem comentários

Este é um dos maiores problemas da revolução desencadeada na web 2.0. Os comentaristas de comentários.

Não basta mais as milhões de colunas, blogs e editoriais comentando cada passo, gafe ou evento que ocorre no mundo real. Seja sobre a Susan Boyle no Britain’s Got Talent, sobre a guarda do garoto Sean, sobre o deslizamento de terra em Angra ou sobre os comentários do Boris Casoy sobre os garis, a velocidade da web 2.0 faz com que os comentários aos eventos se tornem desgastados rapidamente, e os alvos de comentários passaram a ser estes, os próprios comentários.

Devido a espontaniedade da rede atual, qualquer evento que ganhe notoriedade, em poucos minutos, ganha um ataque apelidado de cyberbullying (Bullying é um termo inglês utilizado para descrever atos de violência física ou psicológica, intencionais e repetidos, praticados por um indivíduo (bully ou “valentão”) ou grupo de indivíduos com o objetivo de intimidar ou agredir outro indivíduo (ou grupo de indivíduos) incapaz(es) de se defender). O problema é que, devido ao desgaste provocado por este imediatismo, o cyberbullying ganha outro foco, agora voltado aos comentários anteriores. Para ser mais específico, contra aqueles que de alguma forma não concordam com a grande maioria.

Eu não vejo qual o sentido de se comentar um comentário fora do domínio deste comentarista. Se você opina sobre um evento recente, e eu discordo deste evento, deveria eu publicar meu ponto de vista quanto ao evento, e não questionando a opinião do comentarista. Oras, estamos falando de opinião! Se quer debater um comentário, utilize os recursos disponíveis as margens deste comentário, seja seu blog, rede social, whatever, não faz sentido criar um post em seu blog atacando o post de um outro blog ou seus autores que reclamam de um assunto que talvez nem está mais em evidência.

Que utilidade isso tem para seus leitores?

Além de não ajudar sequer a si mesmo, a práticar de gritar no escuro contra comentaristas é ridículo, inútil e só faz perder, além do seu próprio tempo, o daqueles que porventura chegaram a este tentando obter um comentário de sua pessoa em relação ao evento, e não em relação a outrém que sequer era de interesse público e provavelmente menos evidenciado que sua pessoa.

Categories: Pessoal

Hobby + nostalgia

22 de dezembro de 2009 3 comentários


Eu, minha irmã Thais e meu tio Marcelo.
Nasci em 1982 jogando Intellivision e Atari 2600, literalmente falando (foto) ^^

Categories: Hobbies, Pessoal
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