Originalmente postado aqui.
A idéia de representar imagens em 3D através da TV, monitor, salas de cinema e fliperamas não é nova. A quase 20 anos, em 1991, a Sega lançou o arcade Time Traveler, o fliperama de um jogo de ação filmado (no melhor estilo Sega-CD), e em 1992 um jogo de luta que… mostrava gráficos 3D. Estes arcades não usavam nenhuma mágica como monitores de alta frequência e óculos com filtros especiais, ele simplesmente renderizava um holograma!
A imagem era perfeita, personagens 3D literalmente fora da tela, uma vez que os hologramas são literalmente projetados fora da tela, no melhor estilo “Doutor” (o médico da nave USS Voyager, da série Star Treck). Então eu fico pensando, onde o mundo quer chegar com a reinvenção do 3D?
Algum tempo antes do lançamento deste arcade já se explorava a emissão de imagens em televisores e projeções de cinema de forma que, com a ajuda de um óculos de lentes coloridas, fosse possível sentir a profundidade do ambiente como se estivessem mais próximos que a tela, exatamente o ponto de exploração do mercado de “Motion 3D” atual. Não muda nada. Bom, praticamente nada.
A sacada recente foi simplesmente aumentar a frequência de atualização da tela, de habituais 40~60hz para 120hz, e utilizar óculos digitais (conectados no monitor) ou com filtros que captem cada lente, metade destes quadros. Desta forma, um filme pode lhe enviar o dobro de quadros (ou a atualização do mesmo quadro, mascarado), de forma com que cada olho receba um ponto de vista diferente, onde, ao processar a imagem, forme uma imagem de sobreposição, como se não houvesse projeção desta imagem.
Obviamente esta tecnologia é muito mais avançada e a qualidade é impecável comparada a aqueles óculos de papel celofane com lentes de cores vermelho e azul, mas a idéia, de longe, não é nova.
Eu não tenho absolutamente nada contra a tecnologia, a Sony inclusive já está vendendo televisores, óculos e já anunciou que seu console PlayStation 3 datá todo o suporte para geração de “Motion 3D” (Muitos jogos antigos, como o Wipeout, já podem ser vistos em Motion 3D), a NVidia também já entrou no mercado a um bom tempo, assim como diversas fabricantes de monitores,porém a exploração desse mercado não consiste somente em avançar tecnicamente.
A idéia de projetar Motion 3D em um cinema é fantástica, já que você está pagando pela infraestrutura do ambiente, fez do filme Avatar um sucesso, mas, suponhamos que você esteja em casa, chama sua família inteira e uns 12 amigos pra fazer uma sessão de cinema na sua casa para inaugurar aquela p*** TV de 52′ com Motion 3D que você acabou de comprar… você vai comprar óculos pra todo mundo? Eu acho que não. Quem usa óculos, ou mesmo quem não usa mas possui deficiências distintas em cada olho, terá mais um empecilho ao usar um óculos 3D. Não acho que o mercado irá vender óculos 3D com grau.
Estou votando no contra, obviamente nenhum estudo tecnológico é desperdiçado, só acredito que estão tentando vender isso para o público errado.
Um executivo me mandou um e-mail nesta tarde, com uma única frase: “Por que o mercado de conteúdo digital não vai pra frente?”
Como um bom reclamão, resolvi responder aqui:
O mercado de conteúdo digital vai para frente, vai muito além do que imaginamos, o problema é que ele é totalmente decentralizado, fora de qualquer padrão e extremamente abusivo.
Podemos definir a área em 4 grandes nichos:
Tirando o mercado de serviços eletrônicos, onde são dedicados ao casal computador + internet da forma que conhecemos e voltados para uma plataforma ou serviço em específico, todas as outras estão em crise. Uma crise de identidade, crise existencial. São sobre estes três primeiros mercados sobre qual me aprofundarei.
O mercado musical é desorganizado, traumatizado, desesperado para se tornar rentável a todo custo, e com isso são gerados contratos e mais contratos entre empresas de distribuição e cada uma das gravadoras que querem fazer parte desse negócio, englobando forma e formato de distribuição, métodos de proteção contra cópia indevida e outras características.
O que acontece de fato é que as gravadoras perderam, a muito tempo, a rentabilidade garantida da venda de mídias físicas, e querem retomar de alguma forma, mesmo sabendo que a muito tempo seu trabalho era conhecido como sangue-suga de ambas as partes, dos artistas e dos consumidores.
Ao meu ver, o artista ganha muito mais em seus shows, participações em eventos e venda de trilhas para outras produções audiovisuais do que vendendo cdzinho nas lojas. Isso era fato a algum tempo, agora é óbvio. As gravadoras se desesperam ainda mais quando o artista apóia o compartilhamento de suas obras pela internet.
O caso mais claro de sucesso para contornar esse problema, como serviço, é o iTunes. Ele tem um grande catálogo de grandes produtoras e artistas independentes, vendas em alta e índice quase nulo de falhas, exceto pelo fato de ser restrito para algumas partes do planeta. Brasileiros, por exemplo, não podem acessar o catálogo de músicas do iTunes, o que faz o negócio perder seu sentido, é o que chamamos de “desglobalização da internet”. Como algo disponível em uma rede mundial é restrito para algumas regiões? Fica a pergunta no ar.
Para exemplificar um caso nacional, temos o Sonora, do provedor Terra. Ele vende músicas, como o iTunes, e as reproduz online, como o LastFM. A diferença neste caso é que o catálogo do Sonora é extremamente limitado, procurei por minhas 2 bandas preferidas, que são finlandesas, e não as encontrei no Sonora. Outro problema é que todas as músicas possuem DRM, ou seja, são protegidas digitalmente. Elas necessitam de aplicações e licenças exclusivas para serem reproduzidas, isso quer dizer que eu não posso simplesmente colocar em qualquer aparelho de MP3 antigo que fatalmente não funcionará. É totalmente previsível, e compreensível, que a grande maioria dos consumidores em potencial deste conteúdo sinta-se no direito de copiar o material sem qualquer pudor.
O mercado cinematográfico sofre praticamente do mesmo mal, sob a condição de ser ainda mais restritivo. o iTunes, além de só distribuir filmes em alguns países, também os protege com DRM. A Sony faz o mesmo através do Playstation Network, e não encontrei sequer 1 empresa que oferecesse para o Brasil um catálogo no mínimo tolerável de filmes para venda ou locação.
Assim como no mercado musical, as produtoras estão desesperadas, ainda que elas consigam grande parte de sua rentabilidade em um ambiente livre de cópias, que é o conforto de uma sala de cinema, porém, ainda são vilãs, aliás, todos são. Do valor total pago em uma entrada para cinema, 97% deste, NO MÍNIMO, vai para o estabelecimento. Sem considerar o preço exorbitante e superfaturado dos comestíveis do local. Do que resta, a maior parte vai para a produtora, quem fecha a edição e faz o marketing. O “pouco” que sobra (embora tenham faturamentos milionários, é muito pouco comparado ao lucro da produtora) vai para a mão dos estúdios, que colocam a mão na massa e pagam o seu casting.
Filmes na forma de conteúdo digital, ao meu ver, não anda pra frente, e não andará. Não há lançamentos sincronizados entre diferentes países, não há serviços ditribuindo o material, não há padrão de formato, há proteção (inútil) d+, e assim o mercado não anda, esse não anda mesmo.
O mercado de entretenimento digital, apesar de ser o mais bem sucedido, é o que mais agride seus consumidores. Tirando casos de sucesso como aplicativos de redes sociais, alguns jogos de azar como o PokerStars e PKR, e serviços por assinatura como os jogos conhecidos por MMO (Massive Multiplayer Online game), os serviços de distribuição de entretenimento é uma zona.
Primeiramente, as grandes produtoras sobrem de um mal que apelidei carinhosamente de “síndrome de EA”, devido a frequência com que a produtora Eletronic Arts lança títulos novos, praticamente inalterados, em um curto prazo de tempo. Títulos da EA Sports como a série FIFA, e a série Need for Speed da produtora-chefe, chegam a ser lançados em intervalos menores que 1 ano. Sem falar nas dezenas de expansões lançadas para a série The Sims em um mesmo ano. Entram nesta dança produtoras como Ubisoft e Konami. A solução não agride ninguém, bastaria converter o título para uma modalidade de serviço, ou simplesmente lançar expansões (pagas, claro) que inovam o jogo. Jogadores menos dedicados a um título em específico (que, inclusive, trata-se da maioria), ficarão muito mais propensos a adquirir a expansão, que simplesmente adquirir um novo título sobre um jogo praticamente idêntico lançado no ano anterior.
Em segundo ponto, entram em conflito as disputas por plataformas. Diversas produtoras lançam o mesmo título para vários consoles, celulares e PC, porém, o lançamento para PC, em diversos casos, chegam com muito atraso, as vezes com mais de 1 ano de atraso. Também são raros os casos com o conteúdos extras oferecidos online de alguns títulos são disponibilizados para PC, em sua maioria, não são. É o caso de títulos como Resident Evil 5 (Capcom), Burnout Paradise (Eletronic Arts), FIFA 10 (EA Sports), entre MUITOS outros. e ainda reclamam que as vendas de títulos para PC são fracas…. mas é claro! A grande maioria dos consumidores destes títulos possuem mais de uma plataforma de entretenimento, alguns possuem console e PC, outros possuem diversos consoles, sabendo que a produtora costuma “dar uma mancada” desse porte, é óbvio que ele vai fugir dela ou adquirir uma versão para console, quando realmente for viável!
Outro ponto que dificulta bastante a progressão do mercado em entretenimento digital é o formato de distribuição. Algumas produtoras utilizam plataformas de distribuição com DRM integrado, como o Steam e o Direct2Drive, porém, insistem em utilizar uma segunda camada de proteção contra cópias indevidas, o que irrita terrivelmente os consumidores. Existem também casos onde as produtoras distribuem títulos somente para uma distribuidora digital, ou por um serviço de distribuição próprio, o que afasta qualquer consumidor que não estiver familiarizado com aquele serviço. E por último, assim como é o caso do mercado musical, existem muitos conteúdos que já desapareceram do comércio formal, e que continuam inexistentes nas plataformas de distribuição digital, como é o caso de títulos como Worms, Populous, Carmageddon, F.E.A.R. (que inclusive publicou sua continuação online, o que deixou a história sem sentido) e Diablo (idem).
Não me surpreende as notícias referente a pirataria de titulos de entretenimento, cópias de músicas e filmes em massa. A indústria impõe restrições que a flagelam, restringe (ou desglobaliza) sua distribuição, aplica proteções que não funcionam, e em todas as tentativas de contornar tal situação prejudicou unicamente o pobre consumidor, onde são poucos os que insistem em ser honestos, e muitos outros que já desistiram de ser.
Antes de “vomitar” algo sobre o DRM, vamos explicar:
O que é o DRM?
DRM é a sigla para Digital Rights Management, ou Gestão de direitos digitais (em português), e visa controlar, monitorar ou impedir acesso a conteúdos digitais, criptografando-os, bloqueando seu acesso ou requisitando alguma autorização remota prévia para disponibilizar o conteúdo em questão.
Atualmente o DRM está em praticamente todos os conteúdos oferecidos atualmente, como músicas, vídeos, jogos, aplicações em geral e sistemas operacionais, ele também está embutido em mídias de CD, DVD e BD, além de mídias proprietárias como o UMD.
O problema, quando o DRM requer autorização:
Existem milhões de motivos para criticar o DRM, e a mais óbvia delas é que ele não impede a única função para foi criado: A pirataria. TUDO existente até hoje, que possui DRM, foi de alguma forma copiado, pirateado e distribuído sem esta proteção, o que deixa claro que o DRM é inútil.
O segundo ponto mais criticado é em relação as aplicações intrusivas. Quando você coloca um CD de música no seu computador paro ouví-lo, automaticamente, se ele possuir uma proteção contra cópia, irá instalar em seu computador um programa para tentar impedir o usuário de fazê-lo. O problema é que, além de instalar um programa sem seu consentimento, ele é inicializado com seu sistema operacional, consumindo recursos, e claro, mesmo assim não evita a pirataria.
O terceiro ponto mais criticado é a falta de compatibilidade entre ambientes. Se você comprar uma música com DRM, ela vem em formato e codificação específicos que não funcionam em tocadores de MP3 comuns, não preparados para este sistema de “licenças de uso”. E claro, mesmo assim, não impede a pirataria.
O quarto ponto mais criticado, ainda que cada vez menos devido ao acesso popular a internet, é o fato dos sistemas, programas e conteúdos exigirem conexão a internet para autorizar sua execução. Novamente, isso também não evita a pirataria.
O quinto ponto mais criticado, e este avançando agressivamente nos 2 últimos anos, é a limitação de execução dos conteúdos, jogos e sistemas. Algumas empresas distribuidoras destes programas limitam o número de instalação permitida pelo produto adquirido, normalmente baseado em número de computadores. O problema maior é que, mesmo se você não utilizá-lo simultaneamente (o que caracterizaria pirataria), ele só permite que seja instalado uma quantidade máxima de vezes! Exemplificando de forma clara, se você comprar o Windows Vista e instalar em seu computador 1 vez, ele funciona, mas se ele quebrar, você comprar outro computador e instalar nele, não funcionará!
Até aí ainda é aceitável, levando em consideração que você aceitou este controle DRM ao comprar o produto, em alguns casos basta um contato telefônico para fazer esta liberação não esperada, o problema é quando a empresa simplesmente se recusa a autorizar a execução do programa.
Problema Microsoft: Proprietários do Microsoft Money não poderão instalá-lo após dia 31 de janeiro de 2011
A Microsoft anunciou no dia 13 de junho de 2009 que não comercializará o produto/programa Microsoft Money, e que seus serviços online e suporte serão descontinuados até 2011. Até então não vejo problemas, uma vez que sua subscription (assinatura) e período de suporte estão estipulados em contrato (TOS).
O problema de fato é que, a partir do dia 31 de janeiro de 2011, não só o suporte e serviços online ficarão indisponíveis, mas também não será mais possível utilizar o software se for necessária sua ativação. Isso significa que, se seu computador quebrar, for formatado, ou simplesmente for trocado, você não poderá mais utilizar o software que adquiriu, pois no final da instalação o programa solicita uma ativação pela internet e esta ativação não estará mais disponível.
Esta limitação não é informada ao adquirir o produto, e o problema maior é que ela também não resume-se somente ao Microsoft Money.
Sistemas como o Windows Vista, Windows 7 e programas como o Microsoft Office 2007 utilizam-se do mesmo recurso de DRM, se não for ativado online em um determinado período, eles deixam de funcionar, isso quer dizer que não só os proprietários do Microsoft Money, mas de outros produtos da Microsoft podem simplesmente perder o direito de utilizar os produtos comprados a qualquer momento.
Em contato com a Microsoft, eles informaram que “não poderiam fazer nada quanto ao caso”, e que o produto adquirido realmente não poderia mais ser instalado após dia 31 de janeiro de 2011, conforme informa este comunicado na página do produto.
Entramos na era onde produtos ativados ou distribuídos digitalmente também possuem prazo de validade… lesando consumidores legítimos na tentativa de se defender da pirataria, lembrando que todos os esforços foram em vão. Me sinto violentamente lesado, ou roubado, que seja.