UOL Jogos entrevista Moacyr Alves, idealizador do Jogo Justo, campanha cujo objetivo é convencer o governo brasileiro a baixar os impostos que incidem sobre os games, e pergunta sobre a origem da campanha, conquistas e pretensões políticas.
No dia 5 de janeiro eu fiz uma publicação chamada “…e se fosse contra os EUA?“, falando sobre uma acusação contra o filme Avatar de ser “anti-americano” e uma comparação com o jogo Call of Duty: Modern Warfare 2, onde o jogador pode mata covardemente civis russos.
Neste post, eu levantei a seguinte questão: “Como seria a receptividade do governo dos EUA, em especial aqueles com algum vínculo ao partido republicano, se uma empresa fora dos EUA como a francesa Ubisoft lançasse um jogo parecido, com uma missão chamada “No American” e tivesse como missão sair atirando em todo mundo que estivesse em Manhattan?”
Pois é, aconteceu. E aconteceu por parte de uma empresa sediada nos Estados Unidos. E como era de se esperar, eles foram repreendidos.
A Eletronic Arts tem anunciado, a cerca de 1 ano, um novo título para a série Medal of Honor, e o jogo, de mesmo nome (sem qualquer subtítulo) conta com os eventos após o fatídico “11 de setembro”, após o suposto ataque contra o World Trade Center de New York, que resultou na invasão dos Estados Unidos ao Afeganistão e a guerrinha contra o Taliban. Na verdade, a rede terrorista aliada ao Afeganistão não é o Taliban, mas sim a Al Qaeda, porém, como possuem ligação com o Taliban, os estadunidenses – estúpidos como são – colocam tudo no mesmo saco e cultivam um repúdio contra todos.
Para efeito de ambientação, os modos “single player” do jogo são, claro, o jogador controlando um soldado americano contra a horda de soldados inimigos, porém, para tornar o jogo mais realista em seu modo “multiplayer”, o time adversário dos Estados Unidos foram nomeados de… Taliban.
“Que absurdo! Nenhum jogador pode se divertir matando soldados americanos em uma equipe chamada Taliban!!” Heis que o jogo de politicagem e boicotes começaram. O exército americano ficou dividido, algumas revendedoras e distribuidoras do jogo se recusaram a trabalhar com esse jogo, simplesmente pelo fato de existir a possibilidade de usar o nome Taliban contra os Estados Unidos.
Ao invés de a Eletronic Arts seguir seu rumo e ignorar a opinião de quem não foi com a cara do jogo (assim como fez a Activision quando reclamaram sobre o capítulo “No Russian”), eles renomearam o time de “Taliban” para “Opposing Forces”. Ou seja, eles quebraram a identidade do jogo em um movimento claro de censura própria para agradar a meia dúzia de distribuidores que concordaram que matar civis russos é correto, porém matar soldados estadunidenses não. A meu ver, independente de paixão a pátria, matar civis inocentes é muito mais grave que um combate entre soldados.
Pior, muitos distribuidores não mudaram sua posição de não revender o jogo após tal “censura”. A Eletronic Arts só conseguiu perder, ela perdeu terreno por causa da pressão republicana, perdeu ao ceder para uma censura discriminatória sem fundamento, perdeu mercado por quem queria encontrar uma lore decente e encontrou um jogo adaptado aos moldes da opinião da minoria, e por fim, perdeu pelo próprio jogo, que não conseguiu chegar perto da qualidade da série Call of Duty, que é a franquia concorrente.
O jogo Medal of Honor (2010) foi lançado no dia 12 de outubro de 2010 para PC, PlayStation 3 e Xbox 360, foi desenvolvido por 2 times de desenvolvimento da Eletronic Arts (Danger Close e DICE) e distribuído pela própria Eletronic Arts.
Um executivo me mandou um e-mail nesta tarde, com uma única frase: “Por que o mercado de conteúdo digital não vai pra frente?”
Como um bom reclamão, resolvi responder aqui:
O mercado de conteúdo digital vai para frente, vai muito além do que imaginamos, o problema é que ele é totalmente decentralizado, fora de qualquer padrão e extremamente abusivo.
Podemos definir a área em 4 grandes nichos:
Tirando o mercado de serviços eletrônicos, onde são dedicados ao casal computador + internet da forma que conhecemos e voltados para uma plataforma ou serviço em específico, todas as outras estão em crise. Uma crise de identidade, crise existencial. São sobre estes três primeiros mercados sobre qual me aprofundarei.
O mercado musical é desorganizado, traumatizado, desesperado para se tornar rentável a todo custo, e com isso são gerados contratos e mais contratos entre empresas de distribuição e cada uma das gravadoras que querem fazer parte desse negócio, englobando forma e formato de distribuição, métodos de proteção contra cópia indevida e outras características.
O que acontece de fato é que as gravadoras perderam, a muito tempo, a rentabilidade garantida da venda de mídias físicas, e querem retomar de alguma forma, mesmo sabendo que a muito tempo seu trabalho era conhecido como sangue-suga de ambas as partes, dos artistas e dos consumidores.
Ao meu ver, o artista ganha muito mais em seus shows, participações em eventos e venda de trilhas para outras produções audiovisuais do que vendendo cdzinho nas lojas. Isso era fato a algum tempo, agora é óbvio. As gravadoras se desesperam ainda mais quando o artista apóia o compartilhamento de suas obras pela internet.
O caso mais claro de sucesso para contornar esse problema, como serviço, é o iTunes. Ele tem um grande catálogo de grandes produtoras e artistas independentes, vendas em alta e índice quase nulo de falhas, exceto pelo fato de ser restrito para algumas partes do planeta. Brasileiros, por exemplo, não podem acessar o catálogo de músicas do iTunes, o que faz o negócio perder seu sentido, é o que chamamos de “desglobalização da internet”. Como algo disponível em uma rede mundial é restrito para algumas regiões? Fica a pergunta no ar.
Para exemplificar um caso nacional, temos o Sonora, do provedor Terra. Ele vende músicas, como o iTunes, e as reproduz online, como o LastFM. A diferença neste caso é que o catálogo do Sonora é extremamente limitado, procurei por minhas 2 bandas preferidas, que são finlandesas, e não as encontrei no Sonora. Outro problema é que todas as músicas possuem DRM, ou seja, são protegidas digitalmente. Elas necessitam de aplicações e licenças exclusivas para serem reproduzidas, isso quer dizer que eu não posso simplesmente colocar em qualquer aparelho de MP3 antigo que fatalmente não funcionará. É totalmente previsível, e compreensível, que a grande maioria dos consumidores em potencial deste conteúdo sinta-se no direito de copiar o material sem qualquer pudor.
O mercado cinematográfico sofre praticamente do mesmo mal, sob a condição de ser ainda mais restritivo. o iTunes, além de só distribuir filmes em alguns países, também os protege com DRM. A Sony faz o mesmo através do Playstation Network, e não encontrei sequer 1 empresa que oferecesse para o Brasil um catálogo no mínimo tolerável de filmes para venda ou locação.
Assim como no mercado musical, as produtoras estão desesperadas, ainda que elas consigam grande parte de sua rentabilidade em um ambiente livre de cópias, que é o conforto de uma sala de cinema, porém, ainda são vilãs, aliás, todos são. Do valor total pago em uma entrada para cinema, 97% deste, NO MÍNIMO, vai para o estabelecimento. Sem considerar o preço exorbitante e superfaturado dos comestíveis do local. Do que resta, a maior parte vai para a produtora, quem fecha a edição e faz o marketing. O “pouco” que sobra (embora tenham faturamentos milionários, é muito pouco comparado ao lucro da produtora) vai para a mão dos estúdios, que colocam a mão na massa e pagam o seu casting.
Filmes na forma de conteúdo digital, ao meu ver, não anda pra frente, e não andará. Não há lançamentos sincronizados entre diferentes países, não há serviços ditribuindo o material, não há padrão de formato, há proteção (inútil) d+, e assim o mercado não anda, esse não anda mesmo.
O mercado de entretenimento digital, apesar de ser o mais bem sucedido, é o que mais agride seus consumidores. Tirando casos de sucesso como aplicativos de redes sociais, alguns jogos de azar como o PokerStars e PKR, e serviços por assinatura como os jogos conhecidos por MMO (Massive Multiplayer Online game), os serviços de distribuição de entretenimento é uma zona.
Primeiramente, as grandes produtoras sobrem de um mal que apelidei carinhosamente de “síndrome de EA”, devido a frequência com que a produtora Eletronic Arts lança títulos novos, praticamente inalterados, em um curto prazo de tempo. Títulos da EA Sports como a série FIFA, e a série Need for Speed da produtora-chefe, chegam a ser lançados em intervalos menores que 1 ano. Sem falar nas dezenas de expansões lançadas para a série The Sims em um mesmo ano. Entram nesta dança produtoras como Ubisoft e Konami. A solução não agride ninguém, bastaria converter o título para uma modalidade de serviço, ou simplesmente lançar expansões (pagas, claro) que inovam o jogo. Jogadores menos dedicados a um título em específico (que, inclusive, trata-se da maioria), ficarão muito mais propensos a adquirir a expansão, que simplesmente adquirir um novo título sobre um jogo praticamente idêntico lançado no ano anterior.
Em segundo ponto, entram em conflito as disputas por plataformas. Diversas produtoras lançam o mesmo título para vários consoles, celulares e PC, porém, o lançamento para PC, em diversos casos, chegam com muito atraso, as vezes com mais de 1 ano de atraso. Também são raros os casos com o conteúdos extras oferecidos online de alguns títulos são disponibilizados para PC, em sua maioria, não são. É o caso de títulos como Resident Evil 5 (Capcom), Burnout Paradise (Eletronic Arts), FIFA 10 (EA Sports), entre MUITOS outros. e ainda reclamam que as vendas de títulos para PC são fracas…. mas é claro! A grande maioria dos consumidores destes títulos possuem mais de uma plataforma de entretenimento, alguns possuem console e PC, outros possuem diversos consoles, sabendo que a produtora costuma “dar uma mancada” desse porte, é óbvio que ele vai fugir dela ou adquirir uma versão para console, quando realmente for viável!
Outro ponto que dificulta bastante a progressão do mercado em entretenimento digital é o formato de distribuição. Algumas produtoras utilizam plataformas de distribuição com DRM integrado, como o Steam e o Direct2Drive, porém, insistem em utilizar uma segunda camada de proteção contra cópias indevidas, o que irrita terrivelmente os consumidores. Existem também casos onde as produtoras distribuem títulos somente para uma distribuidora digital, ou por um serviço de distribuição próprio, o que afasta qualquer consumidor que não estiver familiarizado com aquele serviço. E por último, assim como é o caso do mercado musical, existem muitos conteúdos que já desapareceram do comércio formal, e que continuam inexistentes nas plataformas de distribuição digital, como é o caso de títulos como Worms, Populous, Carmageddon, F.E.A.R. (que inclusive publicou sua continuação online, o que deixou a história sem sentido) e Diablo (idem).
Não me surpreende as notícias referente a pirataria de titulos de entretenimento, cópias de músicas e filmes em massa. A indústria impõe restrições que a flagelam, restringe (ou desglobaliza) sua distribuição, aplica proteções que não funcionam, e em todas as tentativas de contornar tal situação prejudicou unicamente o pobre consumidor, onde são poucos os que insistem em ser honestos, e muitos outros que já desistiram de ser.